Le hall du Paladin
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Message par shimere Lun 23 Nov - 16:24

Reprenons les notes sur Rathess.

24km de diamètre
Ancienne capitale de création "
téléportée"
par les Solaires lors du premier Age. Y séjournent depuis plusieurs millénaires des Dragon Rois dégénérés, des humains ayant muté à cause du domaine magique, des Fae et de la proximité du Wyld.

La ville n'a jamais eu de moyen de défense particulier. Leehayta nous apprend qu'elle a toujours été défendue par ses propres armées. Il y a de jolies arbalètes géantes sur le pourtour de la ville.

Les Primordiaux ont enfermé sous Rathess leurs "
expériences ratées"
. Selon les traditions des DR, il s'agirait de dieux sangsues. Mais elle n'en sais pas plus, car selon elle, jouer avec des choses que des être supérieurs ont jugé préférable d'enfermer n'est pas une grande preuve de sagesse. Ils sont enfermés derrière la grande porte au centre du 6ème sous-sol (qui mène au 7ème sous-sol interdit).

Elle sait que plus au nord, un très ancien lunaire réside. Elle veut que son armée, ce soit lui. Et elle pense que vous saurez le convaincre. Elle ne connaît que son nom : Yun - gozora (Dieu Serpent)

Les pyramides :
- Temple du soleil levant : il s'agit en fait d'un portail pour Yu Shan. Manoir de niveau 4
- Temple du soleil : le palais historique du dirigeant de la citée ainsi que des prètres du SI. Manoir de niveau 5
- Temple du soleil couchant : c'est une chambre mortuaire. Les DR y rendaient hommage à leur morts avant de les bruler. Manoir solaire de lvl 4

Ces 3 édifices ne contiennent plus grand chose d'intéressant après être passés entre les mains des Faés. Mais ils sont en parfait état. Le Temple du soleil est le modèle original de la pyramide d'Epines, mais en plus grand.

Les 4 tours volantes :
Elles se rétractent dans le sol si besoin et font 850m de haut déployées. Elles ont des palteformes au sommet qui servent d'héliport. Il n'y en a plus que deux en état de fonctionnement. Chacune dispose de 2 vaisseaux en parfait état et équipé.

Octade Humaine
Temple en la mémoire de Héros Célestes
1 cercle Sidéral dont les tombes ont toutes été dépouillées
1 cercle Lunaire dont certaines tombes sont intactes
1 cercle Solaire dont les tombes sont intactes

RdC : Cimetière
Ss 1,2 et 3 : habitations, commerces
Ss 4,5,6 : innondés

D'une manière générale, on remarque que les commerces, artisanats, etc... sont toujours installés en sous sol. Car pour les DR, ce ne sont pas des activités dignes d'êtres à la vue du SI.
Ici on ne trouve rien de très intéressant car tout à été pillé depuis bien longtemps.

Les 6 autres octades terrestres
- Le planetarium que je vous ai détaillé (peux tu rajouter les détails techniques dans le post à la suite je le rajouterai à celui ci). En gros il y a une grande bibliothèque de divination, il y a un planétarium qui permet à différents degrés d'influencer le futur.

- RdC :
Le quartier des solaires : avec divers artefacts
Le quartier des lunaires : même chose
Le quartier des sidéraux : même chose

Tous sont protégés par de puissants sorts (même lvl que ceux des tombes)
- Ss 1,2,3 : a peu près en état, mais vide de tout intérêt
- Ss 4 : seulement 2 octades encore en état et cultivables, le reste noyé.
- Ss 5 : Tout ce qu'on peut imaginer dans une caserne militaire de cette taille
- Ss 6 : Une machinerie géante dont une majeure partie semble fonctionner. Il y a 1 porte imposante (5 mètre de large, 8 mètre de haut) au centre. A ne jamais ouvrir !

Octade Dragon Roi (aquatique)
En bas se trouve peu de choses en fait.
1 - Un batîment sphérique qui contient une centaine de corps de DR (bien plus svelte que ceux que vous avez croisé) avec une énorme machinerie à laquelle vous ne comprenez rien. Leehayta les reveillera lorsque la citée sera défendue
2 - Une cité dortoir pour les DR aquatiques
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Message par David Mar 24 Nov - 11:24

Les noyaux gemmes :

- Soleil levant : Sphere of Courtesan's constellation (lvl 2): monte l'apparence de son possesseur à 3. Celui ci gagne également +2D à tous les jets de performance ou présence.

- Soleil : legendary leadership (lvl 3) : Donne un succès automatique à son possesseur sur tout jet de Présence, performance, bureaucracy ou war.

- Soleil couchant : Golden Bier (lvl 2) : sentir avec précision les morts à 10 mètres de distance.

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Message par honorata Mar 24 Nov - 12:08

Comment cela se fait-il que les niveaux des noyaux gemmes ne correspondent pas à ceux des manoirs ?
Il y a deux points d'écart à chaque fois.

Et le noyau gemme du manoir sidéral (le planétarium) ?
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Message par David Mar 24 Nov - 13:14

Parce que la citée ne fonctionne plus correctement. Les manoirs retrouveront leur lvl quand celle ci sera entièrement restaurée.

Le manoir sidéral n'a pas été concu pour créer un noyau gemme. Ce n'est pas une obligatoin après tout 😉

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Message par honorata Mar 24 Nov - 13:26

Peut-on estimer le temps nécessaire à la restauration de la cité avec les moyens dont nous disposons ?
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Message par David Mar 24 Nov - 13:35

C'est une strucutre esotérique, sans aide, il vous faudra des siécles (et ce, même avec le singing staff). Remarquez, vous avez le temps Very Happy

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Message par honorata Mar 24 Nov - 13:58

Mouais, on reconsidèrera la question une fois qu'il y aura du monde dans la cité pour nous filer un coup de main.
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Message par shimere Mar 24 Nov - 14:11

Bon ben dommage pour les noyaux gemmes. Je pense que d'autres en feront meilleur usage.
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Message par David Mer 25 Nov - 9:07

Le planetarium :
(Voila ce que vous trouverez dans les archives)

Il s'agit de l'édifice connu avant le premier âge sous le nom du Grand Observatoire.

Celui ci est composé de deux bâtiments :

- Le bâtiment rectangulaire. C'est la partie bibliothéque et administrative du site. Elle contient l'ensemble des connaissance en Astrology du peuple des DR.

- L'Eidouranion, c'est le dôme. Celui ci est entièrement fabriqué en starmétal pur. Il suffit de prononcer un mot en vieux royaume à l'intérieur de celui ci pour que la voute céleste se reflète sur ses murs.

Celui ci contient un artefact nommé Horloge d'Arainthu (nom de son inventeur) fabriqué en un mélange d'orichalque, de métal lunaire et de starmétal.

Utiliser celui ci pour de l'Astrologie ajoute 4D à l'utilisateur pour toutes les procédures et coute 20 motes par heure.

- Divination basse : ce qui préduits devient inévitable à moins d'un évenement magique

- Divination : ce qui préduits devient inévitable à moins de l'intervention d'un être supérieur (Essence d'au moins 5)

- Haute divination : ce qui préduits devient inévitable à moins de l'intervention d'une divinité supérieure (Essence d'au moins 10)

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Message par David Mer 25 Nov - 9:26

Horloge d'Arainthu :
(la remettre en état)

Prérequis :
- Craft (fire) 5, Lore 5, Occult 5
- Spécialté : Craft (clockwork), Occult (Astrology)

Jets étendus :
- Diagnostic : Per + occult, 100 réussites
- Trouver les matériaux : Int + craft (fire), 50 réussites
- Réparation : Int + craft (fire) vs 4, 100 réussites

Chaque jet prend 1 semaine de travail. Les matériaux nécessitent une ressource à 5 qui sera complètement épuisée et ne peut se trouver que dans des villes majeures comme Nexus ou la cité Impériale.

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Message par honorata Mer 25 Nov - 9:29

Est-ce qu'il faut réunir tous les prérequis même pour effectuer le diagnostic ?
Grâce au singing staff, est-ce que certaines difficultés baissent ?
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Message par David Mer 25 Nov - 9:41

honorata a écrit:
Est-ce qu'il faut réunir tous les prérequis même pour effectuer le diagnostic ?

Oui car cela reflete le domaine technique concerné. Tu ne peut pas trouver une panne dans un domaine auquel tu ne connais rien.

honorata a écrit:
Grâce au singing staff, est-ce que certaines difficultés baissent ?

Non car il permet de modeler le terrain, mais c'est tout (et c'est déja assez énorme Very Happy )

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Message par shimere Mer 25 Nov - 13:14

Pour la réparation laissez moi faire. Il me faut passer mon craft fire à 5 (je suis actuellement à 3) et prendre les deux spé. Ensuite je prendrais 2 charmes de craft et j'irais vachement plus vite grâce à craftman need no tools.

pour le diagnostique j'ai l'excellency en Occult donc je vais aller très vite.

Pour trouver les matériaux il y a un sort super pratique en céleste que je prendrais qui permettra de trouver de façon sûre ce que l'on cherche.

Donc après les charmes de médecine j'augmenterais mes capacités en craft (de toute façon c'était prévu).
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Message par shimere Mer 25 Nov - 18:03

Concernant les bateaux volants, peux tu nous en dire un peu plus. Comment fonctionnent ils ?
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Message par Philippe Sam 28 Nov - 22:12

De mon cote je ne suis pas vraiment en mesure de vous aider à part faire la mule

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Message par David Lun 30 Nov - 14:41

Philippe a écrit:De mon cote je ne suis pas vraiment en mesure de vous aider à part faire la mule

Desole

Je t'accorde un bonus de +4D pour faire la mule !

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Message par Philippe Mar 1 Déc - 19:12

Encore heureux que je n'ai pas dit "
faire l'âne"
il m'aurait file
4D de plus
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Message par shimere Dim 20 Déc - 8:46

Pour obtenir 1 point de compétence en Magitech il va me falloir 3 semaines pour apprendre mon premier point en Craft air. Ensuite je dois la monter à 2 et enfin passer 3 semaines pour obtenir mon premier point en Magitech.

Après la progression redevient instantannée. J'ai les xp pour arriver à ce stade sans interrompre l'augmentation de mon essence et l'apprentissage de la contre magie solaire. Donc je vais les mettre dans ça.

PS : David enlève moi un doute. L'achat du premier point dans une nouvelle compétence même si elle est favorisée doit forcément prendre 3 semaines ? Sinon je vais le faire tout de suite afin de pouvoir comprendre un peu mieux Rathess.
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Message par shimere Dim 20 Déc - 8:57

Sinon j'attends avec impatience l'armure personnelle héhéhé.
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Message par David Jeu 24 Déc - 11:25

shimere a écrit:Sinon j'attends avec impatience l'armure personnelle héhéhé.

Ca j'avais deviné Very Happy

Je prépare toutes les réponses et je vous mets ca en ligne très vite. Mais pour le moment, les préparatifs de noël priment !

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Message par David Mar 5 Jan - 9:58

Alors alors, il est temps de se remettre au travail après des fêtes encore marquées par un surplus de chocolat en tout genre. Commençons par répondre aux différentes questions qui sont venues en suspens lors de la séance précédant.


1) Défense de Rathess

De son coté Yun – gozora pourra apporter deux choses d’ici la calibration. Déjà une main d’œuvre pas du tout compétente, mais nombreuse. En effet celle-ci se compose de presque un millier de barbare ainsi que d’une dizaine d’élémentaires qui serviront d’engins de chantiers.

Avec l’aide de tout ce beau monde, les murailles auront retrouvées 50% de leur efficacité dans le délai impartis (chiffre moyen sur la globalité de la ville). De même les balistes seront remis en état (très peu ne sont plus en état). Sachant que la ville dispose d’une baliste installée tous les 50 mètres, cela nous donne tout de même un total de 1900 balistes répartis sur le pourtour de la ville.

Ensuite, il propose que tout ce « beau » monde reste en ville le temps de la calibration puisque vous semblez particulièrement inquiet sur cette période.


2) Les Navires solaires

Ils sont au nombre de deux. Pour réparer le premier il faudra seulement du temps (et la compet évidemment). Pour le second, les dégâts sont plus importants et une quantité de 50kg d’orichalque est nécessaire (Ressources IV).

2.1 Windblade – class personnal transport (Arte III)

C’est le plus petit modèle de vaisseau aérien produit durant le premier âge (en gros un skate volant).

Speed : 50 m.t / 100 km.h
Manoeuvre : +4 (Lore 1, Ride 3)
Endurance : 10 motes/h
Crew : 1/1
Cargo : 1
Armor : 10L / 15B
Hlvl : Ux7 – Mx4 – Cx3 – I – D
Weapon : -


2.2 Battle Carrier (Arte IV)

Speed : 10 m.t / 20 km.h
Manoeuvre : +1 (Lore 1, Sail 1)
Endurance : Noyau gemme II, 7 motes commited
Crew : 1/1
Cargo : 1 talon (=125 hommes)/ 2 Warstriders
Armor : 20L / 25B
Hlvl : Ux15 – Mx10 – Cx10 – Ix5 – D
Weapon : Light implosion bow

Special :
- 6 postes de tir sur chaque coté et 2 à l’arrière avec hard cover 90%
- 8 portes de déchargement telles que 2 à l’arrière et 3 de chaque coté (déchargement 14 soldats/tick)
- Overdrive : pour 7 motes, le pilote peut propulser le vaisseau à la vitesse de 50m/s pendant 10 secondes. Les occupants sont durant ce temps protégés de tout choc. Si le vaisseau entre en collision durant la charge avec une cible, celle-ci subit 30 dommages L. Si la cible est un mur, celle-ci subit 40 dommage et voit son armure divisé par deux à condition que le vaisseau ai pu prendre l’ensemble de son accélération.

Light implosion bow :

Speed 6
Acc : +3
Rate : 1
Range : 500
Compe : Archery 2, Lore 3

1 mote : 5L/7B
2 mote : 12L/15B ;
3m AOE

Special :
Deux mode de tirs selon l’énergie que souhaite y consacré son utilisateur. De plus l’arme inflige, toujours au choix de l’utilisateur, des dégâts B ou L. Enfin dans son mode le plus puissant, l’ensemble des dégâts est également infligé sur une aire d’effet.


3) Les artefacts pour services rendus

3.1 Bulbe du renouveau (Arte I)

Issue de la technologie agricole des dragons rois, il s’agit d’un bulbe de plante gros comme le poing d’un enfant. Il était utilisé par les dragons rois sur leurs morts en le plaçant dans la bouche du défunt. Au bout de 12h, et pour une durée de 24h, celui-ci faisait éclore des fleurs multicolores du cadavre tout en le décomposant entièrement. Chaque bulbe donne alors naissance à trois bulbes nouveaux. Les corps ainsi détruits ne peuvent pas donner naissance à des fantômes ni leur âme être envoyée dans l’Underworld.

A noter que leur utilisation sur un être vivant provoquera sa mort puis les mêmes conséquences.


3.2 Armure de bataille céleste (Arte V)

Soak : +12L/+12B
Hardness : +8L/+8B
Mobility : 0
Fatigue : 1
Commited : 10 motes + noyau gemme III

Special :

Filtration
- +2 Resistance poison ou similaire
- 1 heure d’autonomie de respiration

Senseurs
- +2 Awareness en action reflexive
- Essence sight en action reflexive : permet une vision à travers toute obstruction visuelle non solide. Seuls des charmes ou sorts peuvent éviter cette vision. Combinée à une armure céleste cette capacité permet également de voir les esprits dématérialisés, les objets enchantés, les fantômes et morts vivants.

Exomusculars : +2 en FOR, vitesse x2

Mains/jambes renforcées : peut parer les attaques létales

Système de camouflage : +2 Stealth en mouvement, +3 immobile

Régénération : soigne son utilisateur d’un lvl bashing/tick et d’un lvl létal/heure

Durabilité : +3L/+3B Armor et +2L/+2B Hardness

Poings d’essence : chaque poing de l’armure possède « power maces » :

Cac
Speed 5
Acc +2
Damage +10L/4
Damage +15B/4
Defense +1
Rate 2

Ranged
Speed 5
Acc +2
Damage +10L
Damage +15B
Range 60 / 100
Cost : 2 motes/attack

Bouclier d’essence :pour 4 motes, crée un bouclier qui augmente la DV de 2 pour une scène.

Overdash : En cas de Dash et pour 5 atomes, l’utilisateur se déplace 10 fois plus vite que la normale avec l’armure. Soit 20 fois plus vite que sans.

Essence tracking : pour trois motes, ajoute +4D sur les jets de survie pendant la prochaine scène pour traquer une cible.

Protection explosive : pour 5 motes crée une explosion autour de l’armure

Speed 5
Acc +3
Damage 10L
Rate 1
Range 20
Tags : P (si armure non magique)

Fouet d’essence :

Crée Essence fouets d’essence, à chaque gantelets, utilisables pour attaquer des cibles jusqu’à 10 mètres de distance. Chaque attaque en plus de la première coute 2 motes.

Speed 5
Acc +3
Damage 6L
Defense +3
Rate 1

Charge spirituelle : pour 3 motes, charge d’essence ses armes et est ainsi capables d’infliger des dégats aux fantômes, esprits et démons

Voix de commandement : Permet de se faire entendre à 100 mètre de distance. Ajoute 4D à toutes les performances vocales et 2D à la présence. Pour 5 motes, fait disparaître tous les autres sons à 100 mètres le temps que son utilisateur parle.

Ailes d’essence : pour 5 motes, l’armure se dote d’une paire d’aile scintillante d’envergure de 12 mètres. L’utilisateur peut voler à la vitesse de 20 mètres/tick pour la scène. Pour 6 motes supplémentaires, l’utilisateur peut voler à 100 km/h durant essence heures.


Dernière édition par le Mar 5 Jan - 10:55, édité 3 fois

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Message par David Mar 5 Jan - 10:09

shimere a écrit:
PS : David enlève moi un doute. L'achat du premier point dans une nouvelle compétence même si elle est favorisée doit forcément prendre 3 semaines ? Sinon je vais le faire tout de suite afin de pouvoir comprendre un peu mieux Rathess.

Je t'ôte le doute, oui oui il faut bien 3 semaines. Car une nouvelle compétence ne peut pas être par définition favorisée.

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Message par honorata Mar 5 Jan - 10:44

Le Battle Carrier me semble excellent. Il a l'air solide et résistant. De plus, je saurai manier son arme avec une efficacité redoutable.
Ca vaudrait le coup de se procurer les 50 kg d'orichalque nécessaires.
Quel est le rayon de l'aire d'effet des tirs ?
A combien de temps de travail estimons-nous les réparations de cet engin ?
Comment peut-on se procurer l'orichalque nécessaire ?

L'armure céleste est très polyvalente et très utile, mais elle ne protège pas beaucoup et réclame une énorme dépense d'atomes. Peut-être pour plus tard, quand nous aurons une Essence de 5 et quelques charmes Immanent Solar Glory.
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Message par honorata Mar 5 Jan - 10:54

David a écrit:il faut bien 3 semaines. Car une nouvelle compétence ne peut pas être par définition favorisée.
Grâce au charme de Lore Harmonious Academic Methodology, ce temps descend à une semaine.
Si Shin n'a pas ce charme, je peux éventuellement lui servir de prof. Ca impliquera que je doive aussi apprendre à 1 la version convoitée de Craft, donc dépenser aussi 3XP. Ca ne m'enchante guère mais ce n'est pas non plus un coût exorbitant.
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Message par honorata Mar 5 Jan - 11:00

Le bulbe du renouveau est génial !

Si on arrive à le multiplier au fur et à mesure de son utilisation, on pourrait le répandre à travers Création et en faire la nouvelle coutume mortuaire.
D'ici à quelques siècles, les fantômes et l'Underworld ne seront plus que des mauvais souvenirs.
C'est une arme de non-destruction massive !
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