Le hall du Paladin
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SR4 - grosse errata

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Message par shimere Dim 29 Mar - 11:03

- Les seuils proposés pour les jets sont 1/2/4/6 (au lieu de 1/2/3/4). Cela concerne notamment la résistance des objets aux sorts.
- Les seuils proposés pour les jets étendus sont 6/12/18/24+ (au lieu de 4/8/12/16+).
- Lors d'un test étendu, chaque nouveau jet après le premier subit un malus cumulatif de -1. Ce malus remplace mécaniquement la limitation du nombre de jets possibles.
- Les modificateurs de portée sont de 0/-1/-3/-6 (au lieu de 0/-1/-2/-3).
- Les compétences Arcana et Enchanting (Street Magic) et Chemistry (Arsenal) sont dans le livre de base.
- Le coût en karma pour l'augmentation des attributs est indicex5 (au lieu de indicex3).
- L'avantage Erased (Runners Companion) est dans le livre de base.
- Chaque succès net obtenu lors du lancement d'un sort de combat augmente le drain de 1 DV. Pour les sorts de zone, c'est le plus gros écart (donc la cible qui subit le plus de dégâts) qui est pris en compte. C'est le changement qui fait le plus débat.
- Le coût du pouvoir d'adepte Réflexes Améliorés est 1.5/2.5/4 (au lieu de 2/3/5)
- Le coût du pouvoir d'adepte Attribut Physique Augmenté est de 0.75 par point en dessous du maximum racial, et de 1.5 au delà (au lieu de 1 et 2)
- Le Centering pour adepte (Street Magic) est dans le livre de base.
- Les adeptes peuvent prendre un Esprit Mentor.
- Les sorts innés des esprits ne peuvent plus être lancé à une Force supérieure à l'attribut de Magie de l'esprit (fin d'un bug qui permettait d'utiliser le dernier service d'un esprit pour lui faire overcaster un sort à la puissance maximum, sans se soucier de son moniteur de conditions)
- Si la Constitution d'un bénéficiaire du pouvoir Mouvement dépasse l'attribut de Magie de l'esprit, le bonus au mouvement est divisé par deux ;
si la Constitution dépasse deux fois la Magie, le pouvoir n'a aucun effet.
- Lier un focus d'arme coûte Forcex3 points de karma (au lieu de (Force+Allonge)x3).
- Le nombre de dés de bonus apporté par le pouvoir Diagnostique des Sprites est limité.
- L'indice de Réponse et de Signal d'un équipement ne peut plus être upgradé que de 2 points au maximum (plus de comlink Meta Link custo avec 6 en Réponse et en Signal)
- Les dégâts d'une databomb sont de 1D6xindice (au lieu de l'indice).
- La force minimum d'un arc est limitée à 12. Les dégâts maximum d'un arc sont 1.5 fois cette force minimum.

Je vous met ici la liste de la très grosse modification du corpus de règles lors de la sortie du livre de base 20eme anniversaire de shadowrun.

Je vais toutes les prendre sauf celle concernant le drain des sorts de combat direct. Je ne sais pas comment modifier le truc mais je compte le faire.

Je vous les mets en prévision car pour l'instant je ne les mets pas en place.
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Message par honorata Dim 29 Mar - 15:12

Je trouve la première proposition bizarre.
Si quelqu'un fait 5 succès, c'est comme s'il n'en avait fait que 4 ?
On perd la linéarité du système là.
Et ça veut aussi dire qu'aucun sort de puissance inférieure à 6 n'affectera jamais une caméra. Et encore, à condition que celui qui le lance fasse 6 succès, ce qui est quasiment impossible.
Cela reviendrait à dire que tout objet technologique est immunisé à la magie, sauf celle des plus puissants PNJs.

Pour les sorts de combat, je suis d'accord qu'il faut éviter les mages qui lancent sort sur sort sans prendre la moindre case de drain.
Mais il ne faudrait pas non plus que ça les fasse tomber au deuxième sort lancé parce que leur adversaire a raté son jet de résistance.
La façon dont le mana est canalisé dans le corps du mage est indépendante de la façon dont la cible résiste au sort.
On pourrait augmenter de 1 le drain de tous les sorts de combat et aussi de 1 ceux de zone (qu'ils soient de combat ou pas). Ca suffira largement à rétablir l'équilibre à mon avis.

Pour le reste, ça me va tout à fait, je prends et j'applique à GitS.


PS : Et n'y a t'il pas d'errata à propos du pouvoir de peur auquel il est quasiment impossible de résister ?
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Message par shimere Lun 13 Avr - 11:49

Je vais poser ici ce que j'aimerais établir pour les sorts de combat :

1) ma réflexion sur le sort de combat étourdissant est qu'à effet identique (cible hors d'état de nuire) le sort étourdissant est beaucoup plus simple à lancer que la version mana. Donc je serais pour mettre ces deux sorts au même niveau (celle du sort mana)

2) le sort de force et le sort mana ont à peu près le même effet (cible hors d'état de nuire) par contre n'ont pas le même champs de cible. L'un (le mana) s'attaque aux cibles vivantes et astrales et l'autre des cibles vivantes et les objets. Du coup je serais pour lisser les deux drains au même niveau.

3) le sort Pain devrait avoir un effet élémentaire de projection au vu de sa description (genre avoir un bonus comme les balles gels pour projeter sa cible ou alors une projection de force mètres) et donc lisser son drain par rapport aux autres sorts élémentaires. En fait il faudrait revoir la description du sort et dire qu'il fait des dégats physiques avec effet de projection (car sinon il ne peut affecter les véhicules et donc possède un champ moindre que les autres sorts en ne touchant qu'un type de cible).

4) Enfin les sorts élémentaires ont un +2 de drain par rapport au plus puissant des sorts de combat direct alors que la possibilité de se protéger de tels sorts sont infiniment plus importantes (contre sort, armures, protection calorifique etc....) et nécessite deux jet au lieu d'un. Ce qui me fait pencher pour assouplir le drain de 1 (je ne fais que poser ma réflexion)

Concernant le seuil je suis d'accord avec toi ça va être chaud. Maintenant j'irais plus loin en disant que un sort de force que tu le lance sur un drone ou sur un sous marin nucléaire eh bien il fait le même effet. Ce qui n'est pas normale selon moi.

Je serais pour utiliser la constitution de l'objet plutôt que son indice de technologie dans le cas des sorts de combat. Ce qui élimine une exception dans la gestion des combat qui me plaît bien. Le problème c'est que si ça marche bien pour les drones, dès qu'on cible une voiture et plus le sort ne devient plus utile mais bon quand on affronte un croiseur de combat ou un T Birds de toute façon faut utiliser du lourd. En plus avec les fétiches, le bonus de totem et l'initiation y a quand même moyen de faire des dégâts.

Enfin j'ai acheté la version anniversaire et la table donne ceci

1/2/3/5 donc pas 6 au final. C'est volontairement qu'ils ont fait ce choix, en gros ils ont corsé tout les derniers incrément (comme le modificateur de distance).
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Message par Andys Mar 14 Avr - 1:32

Une petite parenthèse rapide car je ne veux pas faire une autre post mais j'ai trouvé plusieurs cartes de SR4 vraiment sympa. Je ne sais pas si vous les connaissez, mais au cas où :

- Seattle Districts : http://www.1w6.de/rpg/sr/seattledistricts.php4
- SR4 Google Map : http://www.1w6.de/rpg/sr/map/?borders=on
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Message par shimere Mar 14 Avr - 12:46

Une dernière réflexion m'est venue à l'instant. Tuer quelqu'un physiquement est plutôt simple et pas cher. Lui faire uniquement du stun est plus compliqué et plus cher.

Pourquoi serait ce l'inverse pour la magie ? Je suis d'avis de rendre le sort stun plus difficile à encaisser que le mana normal.

Sinon j'aime beaucoup la deuxième carte que tu proposes andys. j'ai fait un tour sur google earth et j'ai jeté un oeil sur Seattle et c'est pas du tout comme je pensais lol.
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Message par honorata Mar 14 Avr - 15:10

shimere a écrit:1) ma réflexion sur le sort de combat étourdissant est qu'à effet identique (cible hors d'état de nuire) le sort étourdissant est beaucoup plus simple à lancer que la version mana. Donc je serais pour mettre ces deux sorts au même niveau (celle du sort mana).
2) le sort de force et le sort mana ont à peu près le même effet (cible hors d'état de nuire) par contre n'ont pas le même champs de cible. L'un (le mana) s'attaque aux cibles vivantes et astrales et l'autre des cibles vivantes et les objets. Du coup je serais pour lisser les deux drains au même niveau.
Attention à ne pas confondre sorts mana et sorts physiques d'une part et dégâts étourdissants et dégâts physiques d'autre part.
Il existe des sorts pour chacune des 4 combinaisons que cela permet.

Sur le type de sort, je suis pour rester tel quel car les sorts physiques (pas seulement ceux de combat) ont une réelle utilité par rapport aux sorts mana. Qui apprendrait invisibilité alors qu'il existe invisibilité améliorée ? Le premier n'affecte pas les caméras, le second le peut (s'il est bien réussi).
De plus, il est normalement beaucoup plus fréquent d'affronter des menaces physiques (drones, caméras, voitures, ...) que des menaces astrales, tout simplement parce que c'est plus facile pour une corpo d'utiliser des drones que de trouver un Eveillé loyal.

Sur le type de dégâts, c'est la même logique, les drones se fichent du stun. On peut cependant envisager de mettre les deux sur le même plan car il peut être intéressant d'assommer pour interroger ensuite. Ce seront alors les circonstances qui rendront le sort stun plus intéressant ou moins intéressant.
Enfin, la différence entre balles std et balles gel n'est pas suffisante pour imposer une différence de +1 au drain à mon avis.

shimere a écrit:3) le sort Pain devrait avoir un effet élémentaire de projection au vu de sa description (genre avoir un bonus comme les balles gels pour projeter sa cible ou alors une projection de force mètres) et donc lisser son drain par rapport aux autres sorts élémentaires. En fait il faudrait revoir la description du sort et dire qu'il fait des dégats physiques avec effet de projection (car sinon il ne peut affecter les véhicules et donc possède un champ moindre que les autres sorts en ne touchant qu'un type de cible).
L'effet de projection est très cinématique mais cela induirait une augmentation du drain à cause de l'effet élémentaire associé.
Il est tout à fait possible de laisser le sort actuel tel qu'il est et d'en créer une nouvelle version avec dégâts physiques et effet élémentaire grâce aux règles de création de formules de sorts données dans Street Magic.

shimere a écrit:4) Enfin les sorts élémentaires ont un +2 de drain par rapport au plus puissant des sorts de combat direct alors que la possibilité de se protéger de tels sorts sont infiniment plus importantes (contre sort, armures, protection calorifique etc....) et nécessite deux jet au lieu d'un. Ce qui me fait pencher pour assouplir le drain de 1 (je ne fais que poser ma réflexion)
Le +2 au drain me semble également exagéré et rend ces sorts totalement inintéressants pour un mago qui veut incanter plus qu'un seul sort dans un combat avant de s'écrouler de fatigue. Le passer à +1 permettrait d'équilibrer les choses à mon avis.

shimere a écrit:Maintenant j'irais plus loin en disant que un sort de force que tu le lance sur un drone ou sur un sous marin nucléaire eh bien il fait le même effet.
Les sorts de combat directs sont effectivement gérés bizarrement sur les objets. Cette édition ne parle plus des auras qu'il faut voir pour affecter la cible avec un sort direct. En fait, je ne vois plus de réelle différence de concept entre sorts directs et indirects concernant les objets.
Dans le cas des objets, on pourrait traiter tous les sorts de combat comme des sorts indirects, même s'ils sont directs.
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Message par shimere Mar 14 Avr - 16:44

Je ne vais débattre sur les avantages indéniables du sort stun ni sur les dangers de trop modifier le jeu. Mon but n'est pas de brider le magicien mais de rendre plus logiques les drains des sorts de combat.

Je serait d'avis de virer Pain et d'inverser les drains entre Mana et Stun. Faire du stun devient un poil plus risqué que de faire des morts mais cela est compensé par le fait de ne pas laisser des macchabées partout et de se faire griller, mais également de mettre hors de combat quelqu'un tout en pouvant l'utiliser ensuite.

Concernant Fear ils n'ont pas bridé ce pouvoir.
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Message par honorata Jeu 14 Mai - 17:00

shimere a écrit:Je serait d'avis d'inverser les drains entre Mana et Stun.

OK, c'est fait.
Le résultat est que le drain de mes sorts de combat reste inchangé tandis que ceux de détection et de guérison baissent tous d'un point. Pareil pour mon sort d'influence qui passe de +1 à 0.
En fait c'est vachement avantageux comme modif !
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Message par shimere Ven 15 Mai - 14:24

Tu as du confondre ou ne pas comprendre ou alors je me suis mal fait comprendre (ce qui est fort probable).

La modif des drains ne concerne que les sorts de combat éclair mana et éclair étourdissant. Le reste est inchangé.

Et je n'ai encore rien décidé d'appliquer. Donc je te suggère de revoir tes modifs pour demain.
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Message par honorata Ven 15 Mai - 15:10

Donc, si je te comprends bien, l'inversion doit se faire entre sorts faisant des dégâts physiques et sorts faisant des dégâts étourdissants.
Le fait que ce soit un sort de type mana ou un sort de type physique n'a rien à voir.

Si c'est bien ça, c'est que tu n'as pas fait attention à ce que je disais quelques messages plus haut :
honorata a écrit:Attention à ne pas confondre sorts mana et sorts physiques d'une part et dégâts étourdissants et dégâts physiques d'autre part.
Tu dois donc confondre l'appellation "
sort mana"
avec l'appellation "
sort qui fait des dégâts physiques"
. 😉
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