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L'unique

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Message par honorata Mar 3 Juin - 7:19

Une fois passé le mur, les choses deviennent plus simples. OK vous avez perdu la majorité de vos sorts actifs (on verra en début de séance prochaine pour les résurrections qui ont sauté ou pas) mais les annihilateurs sont bloqués.
Fenderil lance sa brume pendant que les autres peuvent incanter d'autres sorts qui faciliteront votre fuite (rapidité pour le +9m de déplacement par exemple).
Une fois éloignés, vous pouvez incanter quelques désintégrations pour faire assez de place au sol (9x9m) pour étaler le puits sans fond et y mettre le prisonnier, puis en étaler un autre et y mettre l'alhoon.
La suite de votre retraite peut alors se faire en vent divin.

Voulez-vous incanter des sorts sur eux avant de replier leur puits respectif ?
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Message par elenril Sam 7 Juin - 19:06

comment seraient détectés nos "
prisonniers"
dans un puits portable ?
si ça peut permettre de nous localiser, on leur jette un esprit impénétrable
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Message par honorata Mar 10 Juin - 9:50

OK pour un esprit impénétrable avec l'option de localisation.
Autre chose ?
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Message par honorata Mer 11 Juin - 14:04

Bon, vous avez eu une semaine pour réagir, je considère que c'est le seul sort que vous incantez sur vos prisonniers/cadavres.

Vous repliez donc les sacs sans fond et les rangez comme il faut, puis vous filez en vent divin. Avant l'intersection suivante (située un gros paquet de kilomètres plus loin), Aryen vous demande (via la télépathie de Roo) quel détour vous envisagez pour brouiller les pistes. Il y a de nombreuses possibilités, voici celles qu'elle préconise. A vous de décider ce qui vous semble le mieux :
- faire un détour conséquent en restant à cette profondeur. Cela va rallonger le trajet de 10 jours environ. Ca brouillera quelque peu les pistes, les serviteurs de l'Unique hésiteront entre Menzorerranzan et une cité de nains des profondeurs située au nord.
- passer par cette cité naine. Discrètement of course. Il n'y aura plus d'hésitation possible pour l'Unique. Reprendre ensuite la route de Menzoberranzan par un chemin détourné va rallonger le trajet d'un total de 30 jours environ.
- prendre un chemin qui remonte vers l'Outreterre proche, se téléporter en surface puis redescendre à Menzoberranzan. Ca rallongera le trajet de 10 jours environ.
- que quelqu'un se métamorphose en foreur afin de creuser un tunnel directement vers l'Outreterre proche puis faire comme ci-dessus. Ca ne rallongera le trajet que de 2 jours environ (le temps de creuser). Par contre, ça laissera de grosses marques de votre passage. Ca n'est pas bien vu du tout mais dans les circonstances actuelles ça devrait passer tranquillement ....
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Message par Dampyre Mer 11 Juin - 14:30

J'aime bien les idées concernant la teleportation... J'aime moins celles concernant la cité naine. C'est pas que je tienne à eux, hein, c'est juste que si ça nous fait effectivement gagner du temps, on perd (ou les drows perdent) des alliés potentiels (l'ennemi de mon ennemi, tout ça, tout ça) et l'Unique gagne des serviteurs supplémentaires...
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Message par ellifain Mer 11 Juin - 20:08

je suis du même avis que notre amie à 10 pattes et 2 ailes. Et qu'est-ce que tu entends pas "
c'est pas bien vu"
de creuser et "
ça devrais passer"
, car cette partie est étrangement vague
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Message par elenril Mer 11 Juin - 20:59

en Preums : outreterre proche + téléport
en deux : le coup du foreur fou
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Message par honorata Mer 11 Juin - 22:13

ellifain a écrit:je suis du même avis que notre amie à 10 pattes et 2 ailes. Et qu'est-ce que tu entends pas "
c'est pas bien vu"
de creuser et "
ça devrais passer"
, car cette partie est étrangement vague
Oui, j'aurai pu être plus explicite en effet :
Le Faerzress agit comme une protection vu que ça empêche à des commandos armés de s'introduire au coeur des cités par téléportation. Toute invasion doit passer par des points névralgiques bien défendus (contre des plus faibles que vous) et qui ont des moyens de communication pour prévenir les mauvaises surprises.
Quelqu'un capable de se transformer en foreur et de creuser des galeries pendant des heures est très mal vu car il peut justement atteindre une profondeur où le Faerzress est plus faible et où les téléportations sont possibles. Un commando armé pourrait alors arriver en quelques heures plutôt qu'en quelques jours.
Ca fait donc un endroit de plus à barricader et à garder pour les défenseurs de la cité la plus proche.
Là en l'occurence, ce sont les serviteurs de l'Unique qui sont les plus proches, et c'est eux que ça va emmerder quand ils vont trouver la galerie (même rebouchée, je vous vois venir gros malins). Mais en cas de victoire de votre camp à terme, les futurs habitants de la cité qui vient d'être prise par l'Unique vont avoir une faille de plus dans leur défense. Sauf que vu la situation, il serait très étonnant qu'ils vous en veuillent.

Sinon, êtes-vous d'accord avec Elenril pour l'ordre des propositions ?
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Message par Dampyre Mer 11 Juin - 22:55

Je suis assez d'accord sur l'ordre. Au détail près que je m'en contrefous que ça emmerde les saloperies qui vivront la par la suite. Du coup, les deux options sont assez proches pour moi (je préfère la première pour des raisons de discrétion: il est plus facile de cacher son passage quand ce dernier existe déjà...).
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Message par ellifain Mer 11 Juin - 23:15

ça me va aussi, même si j'aurais une petite préférence pour inverser l'ordre (le temps c'est de l'argent toussa toussa). Mais ça ne regarde que moi Rolling Eyes
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Message par honorata Jeu 12 Juin - 10:29

Bon, c'est pas des oui francs et enthousiastes mais ce sont des oui quand même. Je pars donc là-dessus.
Vous bifurquez donc pour vous éloigner de Menzoberranzan et vous rapprocher de la surface. Le trajet étant "
nouveau"
, Aryen doit prendre des précautions et cela limite beaucoup votre vitesse. Le vent divin n'a plus vraiment d'utilité, à part pour éviter de laisser des traces au sol (pour ceux qui en laissent). Comme à l'aller, elle vous permet d'éviter de nombreux pièges, et notamment des murs de dissipation permanents que vous pouvez cette fois réprimer temporairement pour passer. Vos poursuivants semblent avoir abandonné.
Lors de la première halte pour dormir, vous aménagez une zone assez vaste pour étaler vos puits sans fond. Votre prisonnier a besoin de renouveller son oxygène et vous avez maintenant le temps d'analyser le corps de l'alhoon. C'est là que vous constatez que le prisonnier est mort, sans traces visibles. Vous constatez également que le corps de l'alhoon est en décomposition très avancée, c'est comme si tous ses organes s'étaient liquéfiés et étaient devenus de la vase nauséabonde. Son squelette maculé de vase dégoulinante dépasse de la flaque qui l'entoure. L'odeur est dificilement soutenable et va vous forcer à changer de place pour passer la nuit.
Mais pour le moment, vu que vous réussissez vos JS vigueur, vous pouvez procéder à des investigations. Swan se sent par contre obligée de s'éloigner pour éviter de (re)vomir, elle ne filmera donc pas ça. Aryen l'accompagne pour ne pas qu'elle soit seule, on ne sait jamais.
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Message par Dampyre Jeu 12 Juin - 11:14

Je mets mes lunettes de soleil, mes gants en latex et ma casquette puis je lance le générique: https://www.dailymotion.com/video/x5guty_experts-miami-generique_music

Ensuite, j'enlève les lunettes et la casquette parce que, sous terre, ça sert à rien. C'est même plutôt gênant. Very Happy

Je pense qu'on veut tous savoir si on retrouve "
l'hostie maléfique"
dans la flaque qu'est devenu l'aloon (qui, bonne nouvelle, ne se réveillera sans doute pas).

Sinon, même si je ne connais pas la bestiole, j'essaye de voir si quelque chose détonne dans la flaque: couleur, forme, os pas normal, etc, etc...

Pour le reste, j'examine aussi le cadavre du prisonnier (dans la même optique, mais avec peut être plus de chance de noter un truc bizarre), sans le disséquer. Je suis curieuse de savoir si lui aussi va se dissoudre...
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Message par ellifain Jeu 12 Juin - 13:04

et je lancerai une préservation des mort sur ce qui pourra l'être dès que possible
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Message par honorata Jeu 12 Juin - 14:21

L'alhoon :
En réprimant de nombreux haut-le-coeur, vous examinez la flaque et le squelette. Ce dernier peut facilement être observé vu qu'il dépasse bien de la flaque et semble être on ne peut plus normal pour un Illithid. Mais vu que vos connaissances des Illithids sont plutôt faibles et que vous n'avez jamais observé de près le squelette de l'un d'eux, ça reste très approximatif.
La flaque est constituée d'un mélange d'organes plus ou moins liquides ou pâteux, de moisissures et d'une humeur bilesque. Il faut gratter délicatement les moisissures pour distinguer des couleurs dessous et mieux identifier les organes que ça a pu être. Mais bon, on parle des organes d'un mort-vivant là, donc ils ne devaient pas être en bon état de toute façon. Roo s'y connait à peine en premiers secours, et pas du tout en connaissance (exploration souterraine), il a donc toutes les peines du monde à dire quoi est quoi. Pas mieux pour Fëagul. Lilandra se débrouille un peu mieux, mais pas assez pour noter quoi que ce soit d'inapproprié. Quant à Fenderil, il ne sait pas ce qu'est un organe.
Pour l'hostie maléfique, impossible de la distinguer (ou quoi que ce soit d'approchant) dans ce mélange infâme et puant.

Le prisonnier (celui-ci est un drow, pour faire simple et logique) :
OK pour préserver son cadavre. Contrairement à l'alhoon, ça peut encore servir à quelque chose.
Sans le disséquer, vous ne voyez rien d'anormal malgré un déshabillage en règle et une inspection sous toutes les coutures. La seule chose notable est plutôt anodine (voire carrément insignifiante) : Roo remarque qu'il semblait un peu mieux nourri que les drows de Menzoberranzan que vous avez côtoyé il y a une dizaine de jours.
Après une hola et des applaudissements ironiques devant une telle découverte, vous concluez que vous avez fait choux blanc pour le moment. Une dissection en règle en dira peut-être plus.
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Message par Dampyre Jeu 12 Juin - 18:12

Pour la dissection, on attendra de pouvoir remettre le cadavre à des gens plus efficients que nous, hein...
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Message par honorata Lun 16 Juin - 11:27

Le reste du trajet se passe sans rien de réellement notable qui sorte du cadre décrit plus haut. Vous parvenez à la profondeur souhaitée, puis vous vous téléportez sur le chemin que vous aviez emprunté il y a une quinzaine de jours environ pour aller à Menzoberranzan et vous finissez le chemin en vent divin semi rapide.
Vous confiez le cadavre du prisonnier et ce qui reste de l'alhoon à des spécialistes drows réquisitionnés pour ça par la dirigeante de la cité. Vous les prévenez de ce que vous avez déjà trouvé et vous leur servez d'escorte (au cas où). La dirigeante joue la transparence avec vous et ne cherche pas de prétexte pour vous cacher des informations.
Les spécialistes en question sont des prêtres de Kiriansalee, ils s'appelent Mengele et Faust 😉 . Ils ont de solides connaissances en Premiers secours, exploration souterraine et en morts-vivants. Ils peuvent donc booster leurs compétences avec des sorts vu qu'ils ont des DM dedans. Le résultat est autrement plus précis que vous Twisted Evil Razz :

Le prisonnier :
Ils ne trouvent pas d'hostie à proprement parler mais un réseau dense de filaments enroulé autour et à l'intérieur de la colonne vertébrale, de haut en bas, et qui va jusqu'à l'intérieur du cerveau. La couleur bleutée de ces filaments n'évoquant que trop celle de l'hostie, le rapprochement est vite fait. Vous avez sous les yeux le résultat de la transformation de l'hostie à l'intérieur du corps des hôtes. Il s'agissait d'un organisme vivant qui prenait son contrôle. Il est visiblement mort avec son hôte vu que c'est une espère de parasite. Il semblerait même qu'il ait provoqué la mort de son hôte, comme une sorte de suicide car il n'y a vraiment aucune cause visible de sa mort. Si vous n'aviez pas préservé le cadavre, les filaments se seraient décomposés rapidement et rien n'aurait été découvert.

L'alhoon :
La décomposition avancée du cadavre indique qu'un sort a été utilisé pour cela (l'inverse de la préservation), visiblement afin de s'assurer que rien ne pourrait être observé. Effectivement, rien n'est exploitable côté organes. Côté squelette, il n'a rien d'anormal pour un Illithid. D'après ce que vous avez décrit du combat et des moyens employés, les deux docteurs pensent que le sort de décomposition a été envoyé en transdimensionnel quand ils ont vu que vous alliez leur échapper, sûrement au moment où vous l'avez mis dans le puits sans fond car il n'était plus nécessaire de passer votre RM et votre JS. A moins que le parasite n'ait des capacités d'autodestruction similaires au effets du sort, mais là ce n'est que pure conjecture.
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Message par Dampyre Lun 16 Juin - 11:39

Question que je pose aux bons docteurs: serait-il possible de créer une substance qui inhibe (ou détruise) spécifiquement le parasite ? Après tout, on a une dizaine d'hosties (il me semble) dans la cassette, ça laisse un peu de marge pour une étude et/ou des expériences. À moins que, dans le feu de l'action, je n'ai pas pense à vérifier qu'ils étaient encore bons et qu'en fait, ils soient entièrement décomposés...
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Message par honorata Lun 16 Juin - 12:33

On serait en 2014 à Miami, je te dirai oui.
Mais au moyen-âge sur Faerûn, c'est non.
C'est d'ailleurs une question qui ne peut pas te venir à l'esprit. Vous êtes même plutôt dégoûtés de voir les connaissances perverses qu'ont ces deux docteurs. Elles sont bien au-delà des vôtres et vous n'avez aucune envie de les égaler là-dedans. Si j'ai donné ces noms là aux docteurs, ce n'est pas pour rien.

Oui vous avez récupéré la cassette, je l'avais oublié celle-là oups, merci du rappel.
Il me semble logique que vous ayez vérifié son contenu au moment où vous placiez les corps dans les puits sans fond : il y avait en fait une vingtaine de boulettes bleutées. Dans le doute, vous n'y avez pas touché. Il me semble également logique que vous ayez mis cette cassette dans un 3ème contenant magique distinct (je suppose que vous en avez assez mais ça ne changera pas grand chose sinon).
A la halte suivante, les boulettes sont complètement désséchées, pire que des raisins secs. Un sort de détection de vie indiquera que ce n'est plus vivant. Même ramenés sous préservation des morts, les deux docteurs n'en tireront rien, pour la même raison que celle en haut de ce post.
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Message par honorata Lun 23 Juin - 11:27

Malgré le peu d'informations tirées des prises que vous avez ramené, la dirigeante de Menzoberranzan est très satisfaite car c'est nettement plus que tout ce qui avait pu être fait avant votre intervention. Le mode opératoire de l'ennemi se dévoile et les grandes questions qui viennent à l'esprit sont maintenant : d'où viennent les boulettes et comment empêcher leur création ?
Vu que c'était vivant cela vient forcément d'autres êtres vivants, que ceux-ci soient de type végétal ou animal. Si on fait le parallèle avec les fourmis, où sont les reines ? Et y en a t-il une seule ou plusieurs ?
Elle aimerait que vous ressortiez de l'Outreterre afin d'y replonger ensuite au coeur du territoire de l'Unique. Cela gagnera du temps. Ca permettra aussi d'éviter le renforcement de sécurité qui doit être en cours là où vous êtes intervenus. Cette fois, plutôt que de glaner des informations, elle souhaite en plus que vous détruisiez la source de production de ces boulettes afin de stopper (au moins momentanément) les possibilités d'extension de l'ennemi.
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Message par elenril Lun 23 Juin - 19:03

Alors là ça tombe bien, Fenderyl et moi on est les rois de la Boulette ! :mrgreen:
on peut même dire qu'on est champion du monde ! pensez, qu peut se prévaloir d'avoir cumulé des boulettes sur 3000 ans !

Fëagul et Fenderyl, les Perceval et Caradoc des RO

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Message par Falco Mar 16 Sep - 12:26

Je me posais la question a propos de l'invisibilité qui ne marchait visiblement pas, (peut'être depuis la zone d'aversion) on pourrait parier que si, dans le sort d'invisibilité, nous n'avions pas pris l'option de nous voir entre cibles invisibles, nous nous serions vue quand même et qu'on se serait rendu compte de cette faille.

Pascal ma transmis que d'après "
Fenderatosphème"
et l'étude de la courbure de la zone d'aversion, on peut en déduire que son rayon serait d'environs 9km, soit un NLS 60!

alors au choix :
-un sort lancer par un dieux "
unique"

-un sort choral
-voir éventuellement d'une sorte de mythal.
ceci pourrait également expliquer la négation de l'invisibilité à grande échelle.

Ainsi en étudiant les auras ambiante vois t'on d'autre auras que celle de l'aversion?
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Message par honorata Mar 16 Sep - 14:36

Falco a écrit:Ainsi en étudiant les auras ambiante vois t'on d'autre auras que celle de l'aversion?
Tu as eu tout ton temps pour étudier minutieusement l'aura du sort d'aversion car tu l'as fait avant d'entrer véritablement dans la gueule du loup.

Votre situation a bien changé depuis, vous êtes en train de courir aussi vite que possible pour échapper à vos poursuivants, en espérant ne pas être pris en tenaille ou acculés dans un cul-de-sac.
Très honnêtement, je pense que ces analyses d'auras dont tu parles, tu les gardes dans un coin de ta tête pour une éventuelle future visite, juste au cas où vous arriviez à survivre à celle-ci.

Mais je peux me tromper, à toi de me dire. Twisted Evil
Si ça se trouve, ça peut être réglé en une action libre (à fin d'observation). :mrgreen:
A condition que tu ais toujours une détection de la magie d'active sur toi bien sûr. 😉
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Message par honorata Mer 17 Sep - 10:53

Au fait, concernant la non utilité du vent divin en Outreterre, voici l'explication complète :

Les murs de dissipation permanents sont monnaie courante dans les tunnels, à une fréquence totalement aléatoire et mélangée à tout plein d'autres joyeusetés, magiques ou non. Mais pour que ces murs aient une utilité, ils sont toujours couplés à un piège ingénieux et douloureux. Il y a aussi (mais c'est nettement plus rare) des zones de magie morte qui ont les mêmes conséquences. A votre niveau, contourner le piège n'est pas un souci grâce au contrôle de la terre, mais il faut pour cela s'arrêter à temps et c'est là le hic.
Quelqu'un en détection de la magie devant le groupe doit s'arrêter immédiatement dès qu'il voit une aura magique dans son champ de vision, n'importe laquelle, afin de prendre le temps de l'analyser. Pour pouvoir s'arrêter à temps, il doit faire une initiative d'au moins 25 sinon il ne réagit pas assez vite par rapport à sa vitesse (et encore, avec la vitesse minimale de NLS km/h) et il passe au travers. Les autres personnes en vent divin mais qui ne détectent pas la magie doivent se trouver loin derrière car sinon ce sera un round de surprise pour elles et leur mouvement continuera automatiquement.
Et si on part du principe que la vitesse habituelle en vent divin est 10x plus élevée, les chances de s'arrêter à temps sont nulles. Le seul intérêt du vent divin étant la vitesse, ce sort ne sert à rien en Outreterre car son utilisation est trop hasardeuse et dangereuse.
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